Bugfixes

Behebe Fehler im Spiel oder verändern grundlegende Spieleigenschaften.
Dieser Mod ist erhöht - analog zum Industry Quadrupler - die Anzahl der Jobs in Gebäuden des Dienstleistungsgewerbes. Dadurch sinkt der Flächenverbrauch für Gewerbegebiete. Die Nachfrage bleibt jedoch unberührt, es werden keine neuen Jobs geschaffen, sondern lediglich mehr in einem Gebäude untergebracht.
 
Mod-Details und Informationen

In diesem Download sind fünf Dateien enthalten. Im Folgenden eine Beschreibung jeder einzelnen Datei:

ServicesDoubler.dat - Dies ist die Haupt-Datei des Mods. Sie modifiziert alle Diensteistungsgebäude, ausgenommen die Einkaufszentren mit 150 (oder weniger) Jobs. Insgesamt sind 75 Gebäude enthalten, das ist der Großteil des Dienstleistungsgewerbes. Mit der Installation dieser Datei haben alle 75 Gebäude die doppelte Kapazität. Diese Datei kann alleine oder in Kombination mit den anderen Dateien verwendet werden.

LargeServicesDoubler.dat und LargeServicesTripler.dat - Dies sind zwei Versionen der gleichen Datei. Sie modifizieren alle 14 Dienstleistungsgebäude mit 150 oder mehr Jobs, ausgenommen den Einkaufszentren. Wie die Namen andeuten, verdoppeln oder verdreifachen sie die Anzahl der Jobs. Beide Dateien können in Kombination mit den anderen Dateien benutzt werden, jedoch darf nur eine dieser beiden Dateien (Doubler oder Tripler) verwendet werden.

MallsDoubler.dat und MallsQuadrupler.dat - Dies sind zwei Versionen der gleichen Datei. Sie modifizieren alle 6 Einkaufszentren.Wie die Namen andeuten, verdoppeln oder vervierfachen sie die Anzahl der Jobs. Beide Dateien können in Kombination mit den anderen Dateien benutzt werden, jedoch darf nur eine dieser beiden Dateien (Doubler oder Quadrupler) verwendet werden.

Um diesen Mod wirksam werden zu lassen, musst Du nach der Installation alle Städte Deiner Region(en) laden und einmal abspeichern, ansonsten treten die Änderungen bei der Jobzahl nicht in Kraft. Nach dem Öffnen einer Stadt wird die Nachfrage nach Dienstleistungsgewerbe höchstwahrscheinlich sinken, und einige Gewerbegebäude werden verlassen. Andererseits wird die Nachfrage nach Wohngebieten durch die gestiegene Anzahl an Arbeitsplätzen über kurz oder lang stark steigen. Es ist daher ratsam, nach Laden der Städte zunächst einen Teil der Gewerbezonen zu entfernen, um das Spiel nicht zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Dieser Mod wurde erstellt, um die Industriegebäude im Spiel realistischer zu machen. Wie jeder weiß, beschäftigen Industriebetriebe in Wirklichkeit hunderte oder tausende Leute, aber in SimCity 4 gibt es kaum einen Betrieb, der mehr als 100 Arbeitsplätze anbietet. Die Anzahl der Jobs wird mit der Installation dieses Mods vervierfacht.

Mod-Details und Informationen

Alle Gebäude der Schwer-, herstellenden und High Tech-Industrie bieten nun die vierfache Anzahl an Jobs an. Das bedeutet, dass das größte Industriegebäude im Spiel nun über 600 anstatt der knapp über 150 Jobs bereitstellt. Füller-Gebäude (Brenner, kleine Lagerhäuser usw.) haben nach wie vor die alten Werte, ich habe nur die eigentlichen Gebäude modifiziert. Zusätzlich habe ich die Menge der Einkünfte der modifizierten Gebäude verdoppelt. Da mit der vergrößerten Jobanzahl die industrielle Nachfrage schneller befriedigt werden kann, würde es ansonsten schwierig, Industriestädte finanziell über Wasser zu halten.

Um diesen Mod wirksam werden zu lassen, musst Du nach der Installation alle Städte Deiner Region(en) laden und einmal abspeichern, ansonsten treten die Änderungen bei der Jobzahl nicht in Kraft. Nach dem Öffnen einer Stadt wird die Nachfrage nach Industrie höchstwahrscheinlich stark sinken, und viele Industriegebäude werden verlassen. Andererseits wird die Nachfrage nach Wohngebieten durch die gestiegene Anzahl an Arbeitsplätzen über kurz oder lang stark steigen. Es ist daher ratsam, nach Laden der Städte zunächst einen Großteil der Industriezonen zu entfernen, um das Spiel nicht zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen.

In SimCity 4 Rush Hour bzw. Deluxe gibt es fünf Gebäude, die etwas Radioaktivität ausstrahlen: Die Giftmülldeponie, Area 51A, der Militärstützpunkt, das Epidemien-Forschungszentrum sowie das Moderne Forschungszentrum. Die letzten beiden haben in der Originalversion von SimCity noch keine Radioaktivität verursacht, und die Strahlung ist auch jetzt nicht besonders stark, aber vorhanden. In diesem Download sind fünf Mods enthalten. Du kannst sie entweder einzeln, mehrere verschiedene oder alle zusammen verwenden. Jeder Mod macht das gleiche, aber für jeweils ein anderes Gebäude.

Mod-Details und Informationen

Meiner Meinung nach ist es unrealistisch, dass das Epidemienforschungszentrum und das Moderne Forschungszentrum Strahlung abgibt, die die Stadtentwicklung beeinträchtigen könnte. Also habe ich sie bei diesen beiden Gebäuden entfernt. Danach habe ich beschlossen, diesen Schritt auch bei den anderen strahlenden Gebäuden zu machen, denn es war mir von vorneherein klar, dass die Leute mich sofort danach gefragt hätten, wenn ich es nicht gleich gemacht hätte. ;-)

Wie bereits erwähnt kannst Du also alle Mods oder einzelne in beliebigen Kombinationen miteinander verwenden. Ich benutze nur die für die beiden Forschungszentren, eben um des Realismus willen. Um die Änderungen wirksam werden zu lassen, müssen die Gebäude abgerissen und neugebaut werden. Falls sie danach nicht wieder im Belohnungen-Menü verfügbar sind, kannst Du den "You don't deserve it"-Cheat verwenden, um sie wieder zu bekommen - wenn Du schon diesen Mod benutzt, macht es Dir womöglich auch nichts aus, ein bißchen zu cheaten. :-)

Zur Zeit gibt es keine bekannten Probleme mit diesem Mod. Falls Du doch einen Fehler findest, benachrichtige mich oder poste den Fehler in einem der einschlägigen Foren.

Dieser Mod behebt ein zuvor unbekanntes Problem mit dem Opernhaus. Das Opernhaus hat eine beschränkte Kapazität (wie die Bibliotheken und Museen), aber das Abfragefenster besitzt keine Hinweise zur aktuellen Auslastung und keinen Schieberegler, mit dem man die Kapazität einstellen kann. Die meisten Leute dachten daher, das Gebäude diene nur der Optik, was sich als falsch erwiesen hat. Das Problem dabei: Für große Städte ist die Kapazität zu knapp bemessen; in Städten von mehr als 100.000 oder 200.000 Einwohnern wird die Standardkapazität überschritten, was Konsequenzen für die Weiterentwicklung der Stadt hat. Die Bildungswerte werden abgesenkt, was einen starken Einfluss auf die Attraktivität der Wohngebiete hat, so dass im Extremfall zehntausende von Sims die Stadt verlassen und/oder durch andere aus niedrigeren Wohlstandsklassen ersetzt werden.
 
Mod-Details und Informationen

Dieser Mod behebt alle zuvor genannten Probleme. Ich habe einige Änderungen und Erweiterungen beim Opernhaus vorgenommen. Zum ersten - und wichtigsten - ist die Kapazität nun einstellbar zwischen 1.200 und 25.000. Dies sollte in den allermeisten Städten genügen, um nicht die maximale Kapazität zu überschreiten. Falls die Zahl immer noch nicht ausreichen sollte, informiere mich bitte, dann kann ich noch eine höhere Kapazität einstellen.

Ich habe außerdem ein neues Abfragefenster für das Opernhaus erstellt. Vorher sah es aus wie das Abfragefensters eines Wahrzeichens und gab nur die monatlichen Kosten sowie "Eingeworfene Fenster" an. Nun zeigt es viele weitere relevante Informationen. Zum einen wird nun die aktuelle Auslastung angezeigt, mit den fünf Apfel-Icons wie bei den anderen Bildungsgebäuden. Außerdem gibt es einen Budgetregler, so dass Du die Finanzierung gerade so hoch einstellen kannst wie nötig. Die Kosten wurden so eingestellt, dass das Opernhaus den gleichen Betrag pro Gönner kostet wie bei der unmodifizierten Version. Dies erhält die Spielebalance. Wenn Du die volle Kapazität von 25.000 benutzt, kostet die monatliche Finanzierung also annähernd 7.000 §. Drittens zeigt das Abfragefenster nun die Anzahl der Gönner sowie die Anzahl der Vorstellungen. Die maximale Anzahl ändert sich je nachdem, ob Du den Budgetregler nach links oder rechts schiebst. Zum Schluss gibt es nach wie vor die Statistik über die "Eingeworfenen Fenster".

Achtung! Die Änderungen des Abfragefensters machen es nötig, alle Opernhäuser abzureißen, bevor Du diesen Mod installierst! Der Budgetregler wird bei bereits existierenden Opernhäusern ansonsten nicht funktionieren, und wenn Du ein bereits bestehendes Opernhaus abreißt, wird das Spiel abstürzen. Das gleiche gilt umgekehrt für den Fall, wenn Du den Mod wieder entfernst - alle neu gebauten Opernhäuser müssen wiederum vorher abgerissen werden. Zur Zeit gibt es keine bekannten Probleme mit diesem Mod. Falls Du doch einen Fehler findest, benachrichtige mich oder poste den Fehler in einem der einschlägigen Foren.

Diese Dateien verändern das Aussehen des Großen Bahnhofs und fügen ihm einige neue Featuers hinzu. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der die Freischaltung in Rush Hour verhinderte, obwohl die Bedingungen laut Menübeschreibung erfüllt sind.
 
Mod-Details und Informationen

Es darf jeweils nur eine der folgenden Dateien installiert sein:

  • Benutze Fm_GrandRailStation_Patch_Unlocker.dat, um den Bahnhof gleich von Anfang an zu erhalten.
  • Oder benutze Fm_GrandRailStation_Patch_Script.dat, um die Bedingungen so zu ändern wie im Menütext beschrieben.

Im letzten Fall sind die Bedingungen Wohnbevölkerung + Gewerbejobs > 172.000. Die Auslastung der Bahnhöfe ist nicht mehr relevant.

Weiterhin kannst Du eine der folgenden Dateien installieren:

  • Benutze Fm_GrandRailStation_Patch_2Tracks.dat, um einen Bahnhof mit zwei durchgängigen Gleiskörpern zu erhalten.
  • Benutze Fm_GrandRailStation_Patch_3Tracks.dat, um einen Bahnhof mit drei durchgängigen Gleiskörpern zu erhalten.

Achtung: Falls Du die Fm_GrandRailStation_Patch_Script.dat in Kombination mit einem anderen Mod, der die Voraussetzungen von einer der folgenden Belohnungen ändert, wird einer der Mods nicht funktionieren, da beide am gleichen Freischaltungsskript Änderungen vornehmen. Dies sind: Leuchtturm, Kreuzfahrthafen, Jachthafen, Luxus-Polizeirevier und Feuerwehr-Landebahn.

Dieser Mod schaltet im Spielverlauf ein mittleres sowie ein großes Rathaus frei, welche ebenso als Belohnung verfügbar sind. Außerdem behebt er ein Problem, das auftreten kann, wenn man einen Mod installiert hat, der neue Bäume für den Bürgermeistermodus enthält. Die dazu verwendeten Props sind ebenfalls auf dem Rathaus-Lot aufgetaucht, was machmal zu unerwünschten Folgen geführt hat (z. B. tauchten hier auch die Segelboote von Goldiva auf).

Mod-Details und Informationen

Maxis hatte ursprünglich wohl vorgesehen, das Rathaus ähnlich wie die Flughäfen je nach Stadtgröße in verschiedenen Ausbaustufen erscheinen zu lassen. Die dazu erforderlichen Gebäude finden sich zwar in den SimCity-Dateien, aber nicht in SimCity 4 selbst. Dieser Mod fügt dem Spiel ein mittleres sowie ein großes Rathaus hinzu, die nun zusätzlich gebaut werden können.

Voraussetzungen und Statistiken:

Kleines Rathaus (Original-Rathaus aus dem Spiel)

Stadtbevölkerung: 15.500 oder höher
Bürgermeisterbewertung: 40 oder höher
Jobs: 1 §, 10 §§ und 3 §§§
Nachfrageschwellenerhöhung: U-§§ 1500, U-§§§ 1500, I-S 500 und I-H 500
Wahrzeicheneffekt: 50 über 20 Felder

Mittleres Rathaus

Stadtbevölkerung: 31.000 oder höher
Bürgermeisterbewertung: 45 oder höher
Jobs: 3 §, 18 §§ und 6 §§§
Nachfrageschwellenerhöhung: U-§§ 2500, U-§§§ 2500, I-S 500, I-H 500 and I-HT 1000
Wahrzeicheneffekt: 70 über 32 Felder

Großes Rathaus:

Stadtbevölkerung: 62.000 oder höher
Bürgermeisterbewertung 50 oder höher
Jobs: 8 §, 29 §§ und 18 §§§
Nachfrageschwellenerhöhung: U-§§ 5000, U-§§§ 5000, I-S 500, I-H 1000 und I-HT 2000
Wahrzeicheneffekt: 90 über 52 Felder

Andere Parameter, die verändert wurden

Alle Rathäuser "wachsen" nun, wenn sie gebaut werden (rein optischer Effekt). Außerdem zeigt das Abfragefenster jetzt einige nützliche statistische Daten über die Stadt an: Steueraufkommen (nur für WHI), Bevölkerungszahl und Arbeitspätze, Bildungs- und Gesundheitsabdeckung, Polizei- und Feuerwehrabdeckung. Weiterhin wurde der "News Ticker Mod" implementiert, welcher die (mehr oder weniger) witzigen Meldungen beispielsweise über die aktuelle Versorgungslage von Katzenstreu in der Stadt, die nun wirklich nichts mit der Stadtentwicklung zu tun haben, unterdrückt.

 Beliebt
Dieser Mod blockiert das Wachstum der WHI-Gebäude von Maxis. Dies kann nützlich sein, um einer Stadt ein bestimmtes Erscheinungsbild zu geben, z. B. um nur heruntergeladene Gebäude eines bestimmten Sets wachsen zu lassen, oder um selbst erstellte Gebäude zu testen.

Mod-Details und Informationen

Der Mod ist unterteilt in verschiedene Dateien, um gezielt bestimmte Maxis-Gebäude zu blockieren. So kann man z. B. testen, ob ein selbst erstelltes Wohngebäude wächst, während weiterhin Maxis-Gewerbe- und Industriegebäude für die nötigen Jobs sorgen können. Dazu leert man den Pluginordner komplett bis auf das zu testende Gebäude sowie den gewünschten Maxis-Blocker, also für den Test eines Wohngebäudes die drei Dateien, welche die Maxis-Wohngebäude blockieren.

Die Dateinamen entsprechen dabei den englischen Kürzeln, R$ ist demnach W-§, CS$$ entspricht DL-§§ und CO$$$ entspricht U-§§§. Die Mods für Industriegebäude sind zusätzlich nochmal nach Stage unterteilt, I-d2 ist dabei Schwerindustrie, Stage 2, I-m3 entspricht der herstellenden Industrie, Stage 3, I-ht ist High-Tech-Industrie und I-r entspricht der Agrarindustrie (Bauernhöfe).

 
 
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